摘要(Summary)
自2022年8月30日起,经验获取(Experience Gain)系统进行了全面改革,以下是该系统运作方式的概述。
- 玩家不再需要担心他们造成的不同伤害来源(例如近战伤害(Melee Damage)、毒素跳数(Poison Tick)伤害(Poison Tick Damage)、宠物伤害(Pet Damage)、Aspect Procs/Special(Aspect Procs/Special))会相互“竞争”经验:每个经验系统(Experience System)(例如Weapon Codex(Weapon Codexes)、毒药工具包(Poison Kits)、Aspect(Aspects))将同时获得经验,互不冲突
- 由于队伍经验倍率(Group Experience Multiplier),玩家在组队时获得经验将变得更加容易
- 使用“支援”构建、专注于治疗(Healing)其他玩家或为队伍提供吟游诗人(Barding)支援、通常对生物(Creatures)造成最低伤害的玩家,现在如果在多人开启分享经验(Share Experience)的队伍中,将能更轻松地获得经验
- 为了给玩家在升级各种法典(Codexes)、典籍(Tomes)、魔法书(Grimoires)等时提供更好的整体体验,我们重新编写了经验分配的顺序,并将在下面通过一系列“步骤”进行说明
- 通过击沉NPC船只(Ships)获得达布隆(Doubloons)所获得的Aspect经验(Aspect Experience)减少了50%
步骤1:生物死亡与金币(Gold)价值(Step 1: Creature Death and Gold Value)
- 一只生物被一名或多名玩家'''杀死'''
- 为该生物确定一个'''生物金币价值(Creature Gold Value)''',该价值源自其'''难度值(DifficultyValue)'''(显示在该生物的'''动物鉴定(Animal Lore)菜单'''中)
- 生物的金币价值(Creature's Gold Value)是死亡时该生物'''尸体'''上出现的'''金币(Gold)'''的“'''预期'''”数量,在应用每周服务器加成(Weekly Server Bonuses)、公会馈赠(Guild Favors)、Fortune Aspect等对该金币数量进行任何调整之前
步骤 2:确定玩家伤害百分比(Step 2: Determine Player Damage Percentages)
- 计算每位玩家对目标的有效造成伤害百分比(Damage Dealt Percent),即(他们的造成伤害(包括随从)/ 生物总生命值)
- 在启用了分享经验(Share Experience)的队伍中,玩家的有效造成伤害百分比(Damage Dealt Percent)将调整为(分享经验玩家伤害总值(Damage Total of Share Experience Players)/ 分享经验玩家数量(Share Experience Player Count))
注意:队伍的分享经验(Share Experience)机制允许未对目标造成伤害的玩家(如治疗者和吟游诗人)被视为对目标造成了伤害,因为队伍中启用了分享经验(Share Experience)的玩家的总伤害会在参与玩家之间平均分配
- 任何对普通生物的有效造成伤害百分比(Damage Dealt Percent)达到 5% 或以上的玩家被视为造成伤害玩家(Damaging Player)
- 任何对首领型生物(Boss-type creature)的有效造成伤害百分比(Damage Dealt Percent)达到 1% 或以上的玩家被视为造成伤害玩家(Damaging Player)
- 任何造成伤害玩家(Damaging Player)的造成伤害百分比(Damage Dealt Percent)低于根据造成伤害玩家(Damaging Players)总数设定的队伍经验伤害百分比上限(Group Experience Damage Percent Ceiling)(见下表)时,将有资格获得队伍经验加成(Group Experience Bonuses)
步骤3:确定队伍经验倍率(Step 3: Determine Group Experience Multiplier)
- 计算队伍经验缩放加成(Group Experience Scalar Bonus),即 (0.5 * (造成伤害玩家总数 - 1))
- 将玩家的造成伤害百分比(Damage Dealt Percent)乘以 (1 + (队伍经验缩放加成(Group Experience Scalar Bonus)))
- 如果玩家新调整的造成伤害百分比(Damage Dealt Percent)超过其队伍规模的队伍经验伤害百分比上限(Group Experience Damage Percent Ceiling),则上限为该上限百分比(不能超过)
'''队伍经验伤害百分比上限(Group Experience Damage Percent Ceiling)''' 每造成伤害玩家(Damaging Player)总计:
2名玩家:70%
3名玩家:60%
4名玩家:50%
5名玩家:40%
6名玩家:35%
7名玩家:30%
8名玩家:25%
9名玩家:22.5%
10名或更多玩家:20%
Boss Results 与队伍伤害显示(Boss Results and Party Damage Displays)
即使玩家开启了'''分享经验(Share Experience)'''并合并+分配伤害,'''Boss Results'''和'''队伍菜单(Party Menu)'''仍会显示玩家的"'''实际'''"伤害(因为玩家可能想知道自己的实际贡献)
步骤4:确定玩家经验(Step 4: Determine Experience for Players)
- 每位玩家将从生物(Creature)获得等于'''(造成伤害百分比(Damage Dealt Percent)* 生物(Creature)的基础金币(Gold)价值(Creature's Base Gold Value))'''的经验
- 根据任何适用的加成(如Fortune Aspect、公会馈赠(Guild Favors)、每周服务器加成(Weekly Server Bonuses)等)调整玩家获得的经验
'''示例'''
一个生物的生物金币价值(Creature Gold Value)为1000
玩家对该生物的玩家伤害百分比为30%
玩家将从该生物获得 (1000 * .30) = '''300 经验'''
步骤5:将经验应用于系统(Step 5: Apply Experience to Systems)
经验系统(Experience Systems)
一个'''经验系统(Experience System)'''是Outlands上任何玩家可以通过'''击杀生物(Creatures)'''来获得经验的系统
'''示例'''
- Aspect Gear
- 武器/格挡Codex(Weapon / Parry Codex)
- 召唤师之书(Summoner's Tome)
- 巫术魔法书(Wizardry Grimoire)
- 吟游诗人Codex(Bard Codex)
- 毒药工具包(Poison Kit)
- 驯服生物图鉴(Taming Bestiary)
- 精通链(Mastery Chains)
'''注意:''' 有一些特殊的“经验系统(Experience Systems)”,例如'''盗贼Codex(Thieves Codex)'''是独特的,并且'''不会从击杀数(Creature Kills)中获得经验''',而是通过诸如偷窃(Stealing)等行为获得经验,因此它们不受此经验序列的约束,也未在此列出。
将经验应用于系统(Applying Experience to Systems)
当玩家获得'''经验'''时,该经验值将应用于玩家当前符合条件的所有'''经验系统(Experience Systems)''',即使技术上他们'''并未使用该系统/机制对击杀的生物造成任何伤害'''。
然而,玩家'''必须'''拥有该系统所需的'''所需技能(Required Skills)'''、'''所需Codex/物品(Required Codex/Items)'''或'''驯服/召唤的生物(Tamed/Summoned Creatures)''',才能将经验应用于该系统。
假设:对于所有系统'''除了Aspect''',1金币(Gold)=1经验值,因此250金币=250经验值;对于Aspect,100金币=1经验值,因此250金币=2.5经验值
'''示例'''
一名玩家获得250经验值
该玩家的背包中有刺击Codex(Fencing Codex)、毒药工具包(Poison Kit)和吟游诗人Codex(Bard Codex)
该玩家拥有一条精通链(Mastery Chain),并装备了一件Aspect武器和一件Aspect护甲
该玩家拥有以下角色技能:
- 100 刺击(Fencing)
- 100 格挡(Parrying)
- 100 战术(Tactics)
- 100 用毒(Poisoning)
- 100 音乐(Musicianship)
- 100 压制(Discordance)
- 100 治疗(Healing)
无论玩家在战斗中如何造成伤害(即使他们在队伍中开启了分享经验(Share Experience)而未造成任何伤害),玩家都将获得以下经验值:
- 250 经验值用于他们的刺击Codex(Fencing Codex)
- 250 经验值用于他们的格挡Codex(Parry Codex)
- 250 经验值用于他们的吟游诗人Codex(Bard Codex)
- 250 经验值用于他们的毒药工具包(Poison Kit)
- 250 经验值用于他们的精通链(Mastery Chain)
- 2.5 Aspect 经验值分配给已装备的Aspect武器或法术书(Spellbook)
- 2.5 Aspect 经验值分配给已装备的Aspected Armor
特定经验系统的特殊(Special)处理(Special Handling for Certain Experience Systems)
武器/格挡Codex的经验(Experience for Weapon/Parry Codexes)
如果角色拥有多个可以获取Codex经验的武器技能,那么获得的经验值将在所有低于最高等级(即仍可获取经验)的武器技能之间全额分配。
然而,格挡(Parrying)将始终获得全额经验值(且不会被分摊)。
'''示例(Example)'''
一名玩家获得250点经验值(Experience)。
该角色拥有以下技能,并且每种技能都已配备必要的Codex:
- 钝击(Macing)(法典等级(Codex Rank)7 [Max])
- 刺击(Fencing)(法典等级(Codex Rank)6)
- 弓箭术(Archery)(法典等级(Codex Rank)4)
- 格挡(Parry)(法典等级(Codex Rank)5)
- 战术(Tactics)
玩家将获得以下内容:
- '''250 经验''' 用于他们的刺击Codex(Fencing Codex)
- '''250 经验''' 用于他们的弓箭术Codex(Archery Codex)
- '''250 经验''' 用于他们的格挡Codex(Parry Codex)
召唤师之书(Summoner's Tomes)的经验(Experience for Summoner's Tomes)
当玩家获得用于召唤师之书(Summoner's Tomes)的经验时,他们会将获得的经验分配给每个法术升级,并根据当时存活的召唤随从进行分配
升级经验 = 经验 * (生物用于法术的总控制槽位(Control Slots) / 5)
'''示例'''
玩家获得250点经验,并拥有以下召唤物:
- 火元素(Fire Elemental)(2 控制槽(Control Slots))
- 土元素(Earth Elemental)(2 控制槽(Control Slots))
- 召唤灰熊(Summoned Grizzly Bear)(1 控制槽(Control Slots))
玩家将获得:
- 250 * (2 / 5) = 100 经验,用于火元素升级(Fire Elemental Upgrade)
- 250 * (2 / 5) = 100 经验值,用于土元素(Earth Elemental)升级(Earth Elemental Upgrade)
- 250 * (1 / 5) = 50 经验值,用于召唤生物(Summon Creature)升级(Summon Creature Upgrade)
或者,如果玩家有 2 个火元素(Fire Elementals)激活,他们将获得 250 * (4 / 5) = 200 经验值,用于火元素升级(Fire Elemental Upgrade)
'''注意''':剑灵(Blade Spirits)法术获得 2 倍经验加成,因为玩家一次只能召唤 1 个剑灵(Blade Spirits)
Aspect的经验(Experience for Aspects)
如果玩家获得经验值,该经验值将同时应用于玩家的'''武器/法术书 Aspect(Weapon/Spellbook Aspect)'''和玩家的'''护甲 Aspect(Armor Aspect)'''(如果存在)
然而,由于玩家可以在战斗中随时切换多个Aspect(Aspects)用于武器/法术书(Spellbooks)和护甲,因此将经验应用于Aspect的处理方式可能会有所不同。
如果玩家对生物造成了伤害(If Player Has Damaged The Creature)
如果玩家在穿戴任何Aspect武器/法术书(Spellbooks)或Aspect护甲(Aspect Armor)时对生物造成了伤害,则经验将根据玩家在使用每个Aspect(Aspects)时造成的伤害百分比,在这些不同的Aspect之间进行分配。
然而,如果Aspect的永久阶级(Aspect's Permanent Tier Level)已达到最大值(14级)且无法再获得经验,则不会将其纳入此计算。
- 已达到最大经验值但待升级的Aspect(Aspects)也不会获得经验。在这两种情况下,本应获得的经验都会“丢失”。
如果玩家未对生物造成伤害(队伍分享经验(Party Share Experience))
玩家有可能在未对生物造成'''任何伤害'''的情况下获得经验,这是因为处于队伍中并通过'''分享经验(Share Experience)'''开关获得经验
如果发生这种情况,玩家将根据生物死亡时当前装备的Aspect获得经验
'''示例'''
一名玩家获得'''250经验'''
- 玩家未对生物造成任何伤害,完全通过队伍系统中的分享经验(Share Experience)获得经验
玩家装备了Air Aspect 武器(Air Aspect Weapon),并获得'''125经验'''用于 Air Aspect
玩家装备了Void Aspect护甲(Void Aspect Armor),并获得'''125经验'''用于 Void Aspect
或者,如果玩家同时装备了Air Weapon和Air Armor,他们将获得250经验用于 Air Aspect
Aspect经验(Aspect Experience)显示数值(Aspect Experience Display Numbers)
需要注意的是,对于*大多数*经验系统(Experience Systems),获得的经验值直接以1:1的比例转换:例如,如果你为吟游诗人Codex(Bard Codex)获得了250经验值,它会在吟游诗人Codex菜单(Bard Codex Menu)中显示为该Codex的进度增加了250
Aspect 系统(Aspect System)是一个例外,它采用100:1的比例,意味着为某个Aspect获得250经验值将在Aspect菜单(Aspect Menu)中显示为获得了2.5进度
这仅仅是因为我们的Aspect 系统(Aspect System)比大多数其他经验系统(Experience Systems)早了近两年,并且使用了不同的缩放范围
因此,玩家应该注意,显示的Aspect经验(Aspect Experience)将是其他系统的1/100,但玩家将以相同的“实际”速率获得它们