经验获取(Experience Gain)

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摘要(Summary)

自2022年8月30日起,经验获取(Experience Gain)系统进行了全面改革,以下是该系统运作方式的概述。

步骤1:生物死亡与金币(Gold)价值(Step 1: Creature Death and Gold Value)

步骤 2:确定玩家伤害百分比(Step 2: Determine Player Damage Percentages)

注意:队伍的分享经验(Share Experience)机制允许未对目标造成伤害的玩家(如治疗者和吟游诗人)被视为对目标造成了伤害,因为队伍中启用了分享经验(Share Experience)的玩家的总伤害会在参与玩家之间平均分配

步骤3:确定队伍经验倍率(Step 3: Determine Group Experience Multiplier)

'''队伍经验伤害百分比上限(Group Experience Damage Percent Ceiling)''' 每造成伤害玩家(Damaging Player)总计:
2名玩家:70%
3名玩家:60%
4名玩家:50%
5名玩家:40%
6名玩家:35%
7名玩家:30%
8名玩家:25%
9名玩家:22.5%
10名或更多玩家:20%

Boss Results 与队伍伤害显示(Boss Results and Party Damage Displays)

即使玩家开启了'''分享经验(Share Experience)'''并合并+分配伤害,'''Boss Results'''和'''队伍菜单(Party Menu)'''仍会显示玩家的"'''实际'''"伤害(因为玩家可能想知道自己的实际贡献)

步骤4:确定玩家经验(Step 4: Determine Experience for Players)

'''示例'''
一个生物的生物金币价值(Creature Gold Value)为1000
玩家对该生物的玩家伤害百分比为30%

玩家将从该生物获得 (1000 * .30) = '''300 经验'''

步骤5:将经验应用于系统(Step 5: Apply Experience to Systems)

经验系统(Experience Systems)

一个'''经验系统(Experience System)'''是Outlands上任何玩家可以通过'''击杀生物(Creatures)'''来获得经验的系统

'''示例'''

'''注意:''' 有一些特殊的“经验系统(Experience Systems)”,例如'''盗贼Codex(Thieves Codex)'''是独特的,并且'''不会从击杀数(Creature Kills)中获得经验''',而是通过诸如偷窃(Stealing)等行为获得经验,因此它们不受此经验序列的约束,也未在此列出。

将经验应用于系统(Applying Experience to Systems)

当玩家获得'''经验'''时,该经验值将应用于玩家当前符合条件的所有'''经验系统(Experience Systems)''',即使技术上他们'''并未使用该系统/机制对击杀的生物造成任何伤害'''。

然而,玩家'''必须'''拥有该系统所需的'''所需技能(Required Skills)'''、'''所需Codex/物品(Required Codex/Items)'''或'''驯服/召唤的生物(Tamed/Summoned Creatures)''',才能将经验应用于该系统。

假设:对于所有系统'''除了Aspect''',1金币(Gold)=1经验值,因此250金币=250经验值;对于Aspect,100金币=1经验值,因此250金币=2.5经验值

'''示例'''
一名玩家获得250经验值

该玩家的背包中有刺击Codex(Fencing Codex)、毒药工具包(Poison Kit)和吟游诗人Codex(Bard Codex)
该玩家拥有一条精通链(Mastery Chain),并装备了一件Aspect武器和一件Aspect护甲
该玩家拥有以下角色技能:

无论玩家在战斗中如何造成伤害(即使他们在队伍中开启了分享经验(Share Experience)而未造成任何伤害),玩家都将获得以下经验值:

特定经验系统的特殊(Special)处理(Special Handling for Certain Experience Systems)

武器/格挡Codex的经验(Experience for Weapon/Parry Codexes)

如果角色拥有多个可以获取Codex经验的武器技能,那么获得的经验值将在所有低于最高等级(即仍可获取经验)的武器技能之间全额分配。

然而,格挡(Parrying)将始终获得全额经验值(且不会被分摊)。

'''示例(Example)'''
一名玩家获得250点经验值(Experience)。

该角色拥有以下技能,并且每种技能都已配备必要的Codex:

玩家将获得以下内容:

召唤师之书(Summoner's Tomes)的经验(Experience for Summoner's Tomes)

当玩家获得用于召唤师之书(Summoner's Tomes)的经验时,他们会将获得的经验分配给每个法术升级,并根据当时存活的召唤随从进行分配

升级经验 = 经验 * (生物用于法术的总控制槽位(Control Slots) / 5)

'''示例'''
玩家获得250点经验,并拥有以下召唤物:

玩家将获得:

或者,如果玩家有 2 个火元素(Fire Elementals)激活,他们将获得 250 * (4 / 5) = 200 经验值,用于火元素升级(Fire Elemental Upgrade)

'''注意''':剑灵(Blade Spirits)法术获得 2 倍经验加成,因为玩家一次只能召唤 1 个剑灵(Blade Spirits)

Aspect的经验(Experience for Aspects)

如果玩家获得经验值,该经验值将同时应用于玩家的'''武器/法术书 Aspect(Weapon/Spellbook Aspect)'''和玩家的'''护甲 Aspect(Armor Aspect)'''(如果存在)

然而,由于玩家可以在战斗中随时切换多个Aspect(Aspects)用于武器/法术书(Spellbooks)和护甲,因此将经验应用于Aspect的处理方式可能会有所不同。

如果玩家对生物造成了伤害(If Player Has Damaged The Creature)

如果玩家在穿戴任何Aspect武器/法术书(Spellbooks)或Aspect护甲(Aspect Armor)时对生物造成了伤害,则经验将根据玩家在使用每个Aspect(Aspects)时造成的伤害百分比,在这些不同的Aspect之间进行分配。

然而,如果Aspect的永久阶级(Aspect's Permanent Tier Level)已达到最大值(14级)且无法再获得经验,则不会将其纳入此计算。

如果玩家未对生物造成伤害(队伍分享经验(Party Share Experience))

玩家有可能在未对生物造成'''任何伤害'''的情况下获得经验,这是因为处于队伍中并通过'''分享经验(Share Experience)'''开关获得经验

如果发生这种情况,玩家将根据生物死亡时当前装备的Aspect获得经验

'''示例'''
一名玩家获得'''250经验'''

玩家装备了Air Aspect 武器(Air Aspect Weapon),并获得'''125经验'''用于 Air Aspect
玩家装备了Void Aspect护甲(Void Aspect Armor),并获得'''125经验'''用于 Void Aspect

或者,如果玩家同时装备了Air Weapon和Air Armor,他们将获得250经验用于 Air Aspect

Aspect经验(Aspect Experience)显示数值(Aspect Experience Display Numbers)

需要注意的是,对于*大多数*经验系统(Experience Systems),获得的经验值直接以1:1的比例转换:例如,如果你为吟游诗人Codex(Bard Codex)获得了250经验值,它会在吟游诗人Codex菜单(Bard Codex Menu)中显示为该Codex的进度增加了250

Aspect 系统(Aspect System)是一个例外,它采用100:1的比例,意味着为某个Aspect获得250经验值将在Aspect菜单(Aspect Menu)中显示为获得了2.5进度

这仅仅是因为我们的Aspect 系统(Aspect System)比大多数其他经验系统(Experience Systems)早了近两年,并且使用了不同的缩放范围

因此,玩家应该注意,显示的Aspect经验(Aspect Experience)将是其他系统的1/100,但玩家将以相同的“实际”速率获得它们

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来源: 官方 UO Outlands Wiki.