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概述
自2022年8月30日起,经验获取系统进行了全面改革,以下是该系统运作方式的概要。
* 玩家不再需要担心他们造成的不同伤害来源(如近战伤害、用毒(Poisoning)持续伤害、宠物伤害、Aspect触发/特殊(Special)效果)相互“竞争”经验:每个经验系统(如武器法典、毒药工具、Aspect)将同时获得经验而不会产生冲突。
* 由于组队经验倍数的存在,玩家在组队时获得经验将变得更容易。
* 专精于治疗(Healing)其他玩家或为队伍提供增益支持的“辅助”构建玩家(通常对生物造成极少伤害),如果处于一个有多人开启Share Experience的队伍中,将更容易在组队时获得经验。
* 为了给玩家升级各种法典、之书、魔法书等提供更好的整体体验,我们重新编写了经验分配的顺序,并在下文以一系列“步骤”进行说明。
* 通过击沉NPC船只(Ships)获得达布隆(Doubloons)所获得的Aspect经验减少了50%。
步骤1:生物死亡与金币价值
- 一个生物被一名或多名玩家'''杀死'''。
- 根据生物的'''难度值'''(在生物的'''动物鉴定(Animal Lore)'''菜单中显示)确定其'''生物金币价值'''。
- 生物的金币价值是在任何每周服务器奖励、公会馈赠(Guild Favors)、财富Aspect等调整应用于金币数量之前,该生物尸体上预期出现的'''金币'''数量。
步骤2:确定玩家伤害百分比
每个玩家将根据对被杀死的生物造成的伤害获得一个玩家伤害百分比。
默认情况下,每个玩家的百分比为'''(玩家及其追随者造成的伤害 / 生物总生命值)'''。
<u>'''示例'''</u><br />
一个对5000生命值的生物造成2000伤害的玩家,其玩家伤害百分比为 (2000 / 5000) = '''40%'''。
但是,如果玩家在'''队伍'''中并开启了“'''Share Experience'''”按钮,其'''玩家伤害百分比'''可能会被覆盖(见下文)。
<u>队伍 Share Experience</u>
对于每个有玩家对生物造成伤害的'''队伍''',所有开启了'''Share Experience'''且位于生物'''50格范围内'''的队伍成员将'''合并'''他们的伤害,然后平均分配,从而使每个成员的'''玩家伤害百分比'''相同。
<u>'''示例'''</u><br />
多名玩家攻击一个5000生命值的生物。
玩家A '''在队伍中并开启了Share Experience''',对生物造成0伤害(但在50格范围内)<br />
玩家B '''在队伍中并开启了Share Experience''',对生物造成1000伤害<br />
玩家C '''在队伍中并开启了Share Experience''',对生物造成2000伤害<br />
玩家D在队伍中但'''没有'''开启Share Experience,对生物造成1000伤害<br />
玩家E '''不在队伍中''',对生物造成1000伤害
由于队伍中有3名成员开启了Share Experience,并且这些玩家总共造成 (0 + 1000 + 2000) = 3000 伤害,每个开启Share Experience的玩家将被视为造成了 (3000 / 3) = 1000 伤害,因此每个玩家的玩家伤害百分比为 (1000 / 5000) = '''20%'''。
步骤3:确定组队经验倍数
- 每个生物初始有1.0倍的组队经验倍数。
- 组队经验倍数将调整所有从该生物获得经验的玩家的经验值。
- 如果2名或更多玩家对该生物造成了至少5%总生命值的伤害,则该生物的组队经验倍数将增加为 (1 + ((有效玩家数 - 1) * .50))。
* 将玩家的伤害百分比乘以 (1 * (组队经验加成倍数))。
如果玩家新调整的伤害百分比超过了其队伍规模对应的组队经验伤害百分比上限,则被限制在该上限值(不能超过)。<br />
<u>'''组队经验伤害百分比上限'''</u> 按造成伤害的玩家总数:<br />
2名玩家:70%<br />
3名玩家:60%<br />
4名玩家:50%<br />
5名玩家:40%<br />
6名玩家:35%<br />
7名玩家:30%<br />
8名或更多玩家:25%<br />
<u>'''示例'''</u><br />
玩家未开启Share Experience。<br>
玩家A对生物造成1%伤害。<br />
玩家B对生物造成10%伤害。<br />
玩家C对生物造成14%伤害。<br />
玩家D对生物造成75%伤害。<br />
- 玩家D调整后的组队经验为 (.75 * ((3-1) * .5)) == .75 * 1,超过了3名玩家的组队经验百分比上限60%,因此玩家D的伤害百分比调整为60%。
- 由于有3名玩家造成了至少5%的伤害,所有玩家将获得 (1 + ((3 - 1) * .50)) = 2.0倍的组队经验倍数。
<u>Boss结果与队伍伤害显示</u>
即使玩家开启了'''Share Experience'''并合并/分配伤害,'''Boss结果'''和'''队伍菜单'''仍会显示玩家的“'''实际'''”伤害(因为玩家可能想知道自己的实际贡献)。
步骤4:确定玩家获得的经验
每个玩家将从生物获得等于'''(生物金币价值 * 组队经验倍数 * 玩家伤害百分比)'''的经验值。
<u>'''示例'''</u><br />
一个生物的金币价值为1000。<br />
对该生物的组队经验倍数为1.50倍。<br />
玩家对该生物的玩家伤害百分比为20%。<br />
该玩家将从生物获得 (1000 * 1.50 * .20) = '''300经验'''。
步骤5:将经验应用于各系统
<u>经验系统</u>
'''经验系统'''是Outlands中玩家可以通过'''杀死生物'''来获得经验的任何系统。
<u>'''示例'''</u>
* Aspect装备
* 武器/格挡(Parrying)法典
* 召唤师之书
* 巫术魔法书
* 吟游诗人法典
* 用毒(Poisoning)工具
* 驯兽图鉴
* 精通链(Mastery Chain)
'''注意:'''有一些特殊(Special)的“经验系统”,例如'''盗贼法典''',它们'''不通过杀死生物获得经验''',而是通过偷窃(Stealing)等行为获得经验,因此不在此经验序列中,此处未列出。
<u>将经验应用于系统</u>
当玩家获得'''经验'''时,该经验将应用于玩家当前'''所有符合条件'''的经验系统,即使玩家在技术上'''并未使用该系统/机制对被杀死的生物造成任何伤害'''。
但是,玩家必须拥有该系统所需的'''所需技能'''、'''所需法典/物品'''或'''驯服/召唤生物''',才能将经验应用于该系统。
假设:对于除'''Aspect'''外的所有系统,1金币 = 1经验,因此250金币 = 250经验;对于<b>Aspect</b>,100金币 = 1经验,因此250金币 = 2.5经验。
<u>'''示例'''</u><br />
一个玩家获得250经验。
该玩家背包中有刺击(Fencing)法典、毒药工具和吟游诗人法典。<br />
该玩家有精通链,并装备了Aspect武器和Aspect护甲。<br />
该玩家具有以下角色技能:
* 100 刺击
* 100 格挡
* 100 战术(Tactics)
* 100 用毒
* 100 音乐(Musicianship)
* 100 失谐
* 100 治疗(Healing)
无论玩家在战斗中如何造成伤害(即使他们在开启Share Experience的队伍中未造成任何伤害),该玩家将获得以下经验量:
* 250经验用于刺击法典
* 250经验用于格挡法典
* 250经验用于吟游诗人法典
* 250经验用于毒药工具
* 250经验用于精通链
* 2.5 Aspect经验分配给装备的Aspect武器或法术书
* 2.5 Aspect经验分配给装备的Aspect护甲
某些经验系统的特殊处理
<u>武器/格挡法典的经验</u>
如果角色有多种可以获取法典经验的武器技能,则获得的经验量将在所有低于最高等级(即仍可获得经验)的武器技能之间全额分配。
但是,格挡始终获得全额经验(不会分割)。
<u>'''示例'''</u><br />
一个玩家获得250经验。
该玩家角色具有以下技能,且每种技能都有所需法典:
* 锤击(法典等级7 [最高])
* 刺击(法典等级6)
* 弓箭术(Archery)(法典等级4)
* 格挡(法典等级5)
* 战术
该玩家将获得:
* '''250经验'''用于刺击法典
* '''250经验'''用于弓箭法典
* '''250经验'''用于格挡法典
<u>召唤师之书的经验</u>
当玩家获得用于召唤师之书的经验时,他们将根据当前存活的召唤追随者分配每次升级获得的经验。
升级经验 = 经验 * (法术生物的总控制格 / 5)
<u>'''示例'''</u><br />
一个玩家获得250经验,并有以下召唤物:
* 火元素(2控制格)
* 土元素(2控制格)
* 召唤灰熊(1控制格)
该玩家将获得:
* 250 * (2 / 5) = 100经验用于火元素升级
* 250 * (2 / 5) = 100经验用于土元素升级
* 250 * (1 / 5) = 50经验用于召唤生物升级
或者,如果玩家有2个火元素存活,他们将获得250 * (4 / 5) = 200经验用于火元素升级。
'''注意''':Blade Spirits法术获得2倍经验加成,因为玩家一次只能召唤1个Blade Spirits。
<u>Aspect的经验</u>
如果玩家获得经验,该经验量将应用于玩家的'''武器/法术书Aspect'''以及'''护甲Aspect'''(如果存在任何一个或两者都存在)。
但是,由于玩家在战斗中可以在武器/法术书和护甲之间切换多个'''Aspect''',因此将经验应用于Aspect的处理方式可能有所不同。
<u>如果玩家对生物造成了伤害</u>
如果玩家在装备任何Aspect武器/法术书或Aspect护甲时对生物造成了伤害,经验将根据玩家在装备每种Aspect时造成的伤害百分比在这些不同Aspect之间分配。
但是,如果某个Aspect的永久等级已达到最高(等级14)且无法再获得经验,则不会纳入此计算。
* 那些因待升级而达到最大经验的Aspect也将不会获得经验。在这两种情况下,本应应用的经验将“丢失”。
<u>如果玩家未对生物造成伤害(队伍Share Experience)</u>
玩家有可能在未对生物造成任何伤害的情况下获得经验,这是由于在队伍中并通过'''Share Experience'''开关获得经验。
如果发生这种情况,玩家将根据其在生物死亡时当前装备的Aspect获得经验。
<u>'''示例'''</u><br />
一个玩家获得'''250经验'''。
- 该玩家未对生物造成伤害,完全通过队伍系统中的Share Experience获得经验。
该玩家装备了Air Aspect武器,并获得'''125经验'''用于Air Aspect。<br />
该玩家装备了Void Aspect护甲,并获得'''125经验'''用于Void Aspect。
或者,如果玩家同时装备了Air武器和Air护甲,他们将获得250经验用于Air Aspect。
<u>Aspect经验显示数字</u>
需要注意的是,对于大多数经验系统,获得的经验量直接以1:1的比例显示:例如,如果你获得250经验用于吟游诗人法典,吟游诗人法典菜单中显示的进度将增加250。
Aspect系统是一个例外,它使用100:1的比例,这意味着获得250经验用于某个Aspect将在Aspect菜单中显示为获得2.5进度。
这仅仅是因为我们的Aspect系统比大多数其他经验系统早将近两年建立,并且使用了不同的缩放范围。
因此,玩家应注意,显示的Aspect经验将是其他系统的1/100,但玩家获得的“实际”速率是相同的。