概述(Summary)
- 武器是即时命中与快速切换(Insta-Hit and Quick Switch),这意味着使用长戟(halberd)攻击后想装备并挥动武士刀(katana)的玩家只需等待武士刀(katana)的挥动延迟即可进行下一次攻击(而非长戟(halberd)的延迟)
- 远程武器具有固定的0.5秒静止延迟(Stationary Delay),与玩家敏捷无关
- 护甲数值(Armor Values)是累积的,这意味着来自近战攻击(Melee Attacks)的伤害会根据玩家的总护甲数值(Total Armor Value)减少,而非仅根据被击中部位的护甲数值(Armor Value)
- 冥想惩罚(Meditation Penalties)现在是所有装备部件的累积总和,不再基于玩家穿戴的“最差部件”。例如,穿着全套皮甲时佩戴板甲护喉只会产生总计-7%的冥想惩罚(Meditation Penalty)(而非-100%惩罚)
- 敏捷惩罚(Dexterity Penalties)已从护甲和盾牌中移除,取而代之的是耐力疲劳惩罚(Stamina Fatigue Penalty),该惩罚会增加玩家受到伤害时损失的耐力
- 玩家的耐力疲劳惩罚(Stamina Fatigue Penalty)源自其冥想惩罚(Meditation Penalty)
- 玩家根据护甲带来的冥想惩罚(Meditation Penalties)受到更多来自 Mind Blast 法术的伤害
- 玩家可以通过使用武器学(Arms Lore)技能查看护甲和武器的完整属性,包括基础值和有效值
- 玩家可以访问玩家属性(Player Stats)个人资料页面,查看所有已装备物品的列表以及基于当前装备的有效属性/百分比摘要
- 关于制作和魔法效果,请访问修饰词缀(Modifiers)页面
有色材料(Colored Materials)
除了传统的用于锻造物品的有色矿石外,还引入了有色木板和有色皮革类型,它们与相应的矿石类型等效(尽管名称略有不同)。例如,一把 Valorite 维京剑将获得与 Valewood 长棍相同的材料加成。或者一套 Shadow Iron 环甲(Ringmail Armor)将获得与一套 Shadowhide 皮甲(Leather Armor)相同的材料加成。
精准加成(Accuracy Bonuses)
根据2019年8月22日的补丁说明。来自物品(有色材料(Colored Materials)、魔法属性(Magical Properties)、Aspect、精通链(Mastery Chains)等)的近战武器精准加成现在受限于玩家该武器的基础近战技能。
示例:
- 拥有100点剑术(Swordsmanship)的玩家最多可从物品获得+100%的近战精准度(Melee Accuracy)加成
- 拥有50点剑术(Swordsmanship)的玩家最多可从物品获得+50%的近战精准度(Melee Accuracy)加成
- 拥有0点剑术(Swordsmanship)的玩家最多可从物品获得+0%的近战精准度(Melee Accuracy)加成
攻击速度加成(Swing Speed Bonuses)
Main article: Swing Speed
- 攻击速度(Swing Speed)是您所使用的武器类型或职业的两次攻击之间的时间间隔。
- 攻击速度(Swing Speed)受您当前耐力(current Stamina)影响,最高可达100耐力。
- 攻击速度(Swing Speed)可通过多种方式提升;美味食物(Delectable Foods)、Air Aspect/Holy Aspect、骑士道(Chivalry)/专注(Focus)/品尝鉴定(Taste ID)/烹饪(Cooking)/抗魔(Resisting Spells)技能(Skills)、有效骑士道/攻击速度提升(Effective Chivalry/Swing Speed Increase)链接,以及刺击/搏击Codex(Fencing/Wrestling Codexes)。
- 攻击速度提升(Swing Speed Increase)上限为50%基础,60%硬上限(通过Redline System)
- 此外,武器速度硬上限为每次攻击0.5秒,无论攻击速度提升(Swing Speed Increase)如何——您的武器永远无法比这更快。
武器计时器(Weapon Timers)
- 武器为即时命中与快速切换(Insta-Hit and Quick Switch),意味着一旦玩家进行一次武器攻击,下一次武器攻击的延迟取决于下一把武器的正常攻击延迟。
- 一旦玩家挥动长戟(Halberd)(3秒攻击速度(Swing Speed)),他们只需等待1.5秒即可装备并挥动武士刀(katana)(1.5秒攻击速度(Swing Speed))。
- 远程武器(不包括海洋武器(Ocean Weapons))有固定的0.5秒静止延迟(Stationary Delay),要求玩家无论敏捷如何,都必须在原地停留才能射击。
- 静止延迟(Stationary Delays)在玩家对战(PvP)中根据玩家的敏捷缩放,从1.0秒(25敏捷或更低)降至0.5秒(100敏捷或更高)。
- 海洋武器(Ocean Weapons)(鱼叉、三叉戟等)有固定的1.0秒静止延迟(Stationary Delay)。
目标弧面(Target Arcs)
- 某些机制会提及玩家处于生物(Creatures)的正面弧(Front Arc)或侧面/后方弧面(Side/Rear Arc)内。
- 生物(Creatures)的正面弧(Front Arc)是指从生物面向方向向外45度角范围内的任何区域(以绿色方块/箭头表示)。
- 生物(Creatures)的侧面/后方弧面(Side/Rear Arc)是指不在生物正面弧(Front Arc)内的任何方块(以黄色方块表示)。
攻击范围(Attack Ranges)
- 使用近战攻击(Melee Attacks)且范围为1的玩家、追随者或玩家船只船员(Player Ship Crewmembers),在攻击大多数体型覆盖多个方块或具有异常位置偏移的生物(Creatures)时,将被视为具有范围2(或在少数情况下范围3)。
- 许多占据多个格子或具有异常位置偏移的生物(Creatures)(包括玩家追随者)现在的近战范围(Melee Range)将为2(或更多)
- 对于近战范围(Melee Range)已增加的生物(Creatures),如果其技能范围现在小于其近战范围(Melee Range),则其技能范围也将增加
生物护甲最小值(Creature Armor Minimums)
- 生物(Creatures)的护甲等级(Armor Rating)现在最多可降低75点
伤害结算(Damage Resolution)
- 任何根据主要效果结算的总伤害产生二次伤害的机制(例如近战攻击(Melee Hit)产生流血伤害),在结算二次伤害时将不再应用伤害加成(Damage Bonuses)或结算伤害减免
以下类型的机制受到影响:
- 剑术武器特殊(Swords Weapon Special)(流血)
- 根据初始命中伤害结算额外“攻击”的武器姿态(Weapon Stances)(例如横扫)
- 根据初始命中伤害造成流血或疾病的武器姿态(Weapon Stances)(例如刺击黑卫(Fencing Blackguard))
- 根据初始命中伤害造成伤害的武器终结技(Weapon Finishers)(例如刺击暗杀(Fencing Assassinate))
- 根据初始命中伤害造成伤害的武器技能(例如弓箭术连弩(Archery Repeater))
- Blood Aspect 护甲(Blood Aspect Armor)(流血)
- Death Aspect 护甲(Death Aspect Armor)(疾病)
- Lightning Aspect护甲(Lightning Aspect Armor)(电弧冲击效果)
注意:任何提升特定伤害类型的机制(例如增加流血或疾病伤害)仍会在其伤害值(Damage Amount)的初始计算中生效;只是不会重复应用其加成
玩家对战中的伤害延迟(Damage Delays in PvP)
- 在玩家对战(PvP)中使用远程武器攻击时,命中伤害现在会有延迟,该延迟随机化并基于敏捷缩放,最大延迟范围从0秒(100敏捷或更高)到0.5秒(25敏捷或更低)
武器配置加成(玩家对怪物)(Weapon Setup Bonuses (PvM))
- 玩家将根据其手中武器/盾牌的“配置”获得针对生物(Creatures)的加成
- 这些加成将在[stats页面中列为(Setup)
- 这些加成仅适用于非祝福的武器/法术书
- 如果玩家在玩家对战(PvP)中被标记或已禁用玩家对战脚本(PvP Scripts Disabled)(参与玩家对战事件(PvP Event)),他们将不会获得法术书配置冥想(Spellbook Setup Meditation)速率(Spellbook Setup Meditation rate)加成
武器图表(Weapons Chart)
武器角色(Weapon Roles)
- 在Outlands中,武器通常根据其在玩家对战(PvP)中的“角色”进行分组,例如:
- 打断(Interrupt):快速武器,旨在打断对手的施法或施加持续压力
- 磨削(轻/中)(Grinding (Light/Medium)):平均速度的武器,通过持续高于平均的随时间伤害(“轻”通常为单手,“中”通常为双手)来“磨”倒对手
- 爆发(Burst):慢速武器,每次挥击具有高潜在最大伤害,与预施法法术结合时,可在极短时间内产生大量“爆发”伤害
护甲数值(Armor Values)
所有已装备护甲部件的护甲数值(Armor Value)累计总和用于确定物理攻击所减少的伤害。物理攻击传统上指来自怪物和玩家的近战攻击(Melee Attacks),但也可能包括怪物吐息攻击甚至一些毁灭性的冠军或首领效果。
护甲减少的物理伤害在以下范围内随机:
- 最小值:(.333% *(总护甲数值(Total Armor Value)))
- 最大值:(.666% *(总护甲数值(Total Armor Value)))
- 因此,拥有50护甲数值(Armor Value)的玩家将减少16.5%至33%的近战伤害。
来自GM或护甲上的魔法属性(Magical Properties)的加成如下:
耐久度(Durability)
- 武器和护甲在生命值(Hit Points)降至0时会受到惩罚,被视为"损坏"
武器耐久度(Weapon Durability)
- 损坏的武器造成伤害降低25%
- 武器的初始耐久度为50生命值(Hit Points)
法术书与奥术法杖耐久度(Spellbook and Arcane Staff Durability)
- 损坏的法术书(Spellbooks)与奥术法杖(Arcane Staves)造成法术伤害降低25%
- 法术书(Spellbooks)的初始耐久度为150生命值(Hit Points)
护甲耐久度(Armor Durability)
- 损坏的护甲护甲等级(Armor Rating)降低50%
- 护甲的初始耐久度为50生命值(Hit Points)
护甲与冥想(Armor and Meditation)
- 基础被动法力恢复速度(Mana Regen Rate)为每2秒恢复1点法力
- 法力恢复速度(Mana regen rate)增加 (100% * (冥想(Meditation)技能 / 100))
- 法力恢复速度(Mana regen rate)增加 (100% 如果玩家正在主动冥想)
- 法力恢复速度(Mana regen rate)减少 (2% * (玩家的护甲冥想惩罚总和(Total Armor Meditation Penalty)))
- 最大法力恢复速度(Maximum mana regen rate)可能为每0.5秒恢复1点法力
- 最小法力恢复速度(Minimum mana regen rate)可能为每8秒恢复1点法力
- 玩家的护甲冥想惩罚总和(Total Armor Meditation Penalty)等于所有穿戴护甲的冥想惩罚(Meditation Penalties)之和
- 玩家穿戴的每件护甲都有一个冥想惩罚(Meditation Penalty),等于其(护甲部位惩罚 * 护甲材料惩罚)
以下是全身穿戴单一材料时,护甲冥想惩罚总和(Total Armor Meditation Penalties)及其对玩家法力恢复速度(Mana Regen Rate)影响的示例:
护甲与魔法抗性忽略(Armor and Magic Resist Ignoring)
- 任何有几率忽略护甲或忽略魔法抗性(Magic Resist)的机制(宠物能力(Pet Ability)/特质(Trait)、Aspect 护甲效果、精通链(Mastery Chain)加成(Mastery Chain Bonus)),如果成功触发时目标生物(Creatures)的护甲或魔法抗性(Magic Resist)已经为0,则该攻击或法术将获得+15%的伤害加成(Damage Bonus)(但这在玩家对战(PvP)中永远不会生效)patch Feb 14,2020
伤害反射(Damage Reflection)
- 玩家每秒最多可反射2000点总伤害
- 玩家的伤害反射(Damage Reflection)(来自裁缝(Tailoring)、Fire Aspect等)现在将对18格内的所有伤害来源生效
伤害造成的耐力损失(Stamina Loss from Damage)
每当玩家受到任何伤害(来自法术、武器、毒药等)时,他们都会根据造成的伤害量遭受耐力损失(Stamina Loss)。正常的耐力伤害量为'''(伤害值(Damage Amount)/ 5) * (玩家敏捷 / 100)'''。如果耐力损失(Stamina Loss)数值有小数,该小数部分将简单地成为向上取整耐力损失(Stamina Loss)数值的百分比几率。例如,耐力损失(Stamina Loss)为3.25时,将损失3点耐力,并有25%的几率变为损失4点耐力。耐力损失(Stamina Loss)为0.75时,则只有75%的几率损失1点耐力。
在确定由近战攻击(Melee Attacks)造成的耐力损失(Stamina Loss)时,所使用的伤害值(Damage Amount)基于攻击的总伤害,在考虑护甲、格挡或任何其他会降低防御者所受伤害量的效果之前。被其他玩家的'''锤类武器'''击中的玩家将比正常情况多承受'''+25%的耐力损失(Stamina Loss)'''。此外,穿着带有冥想惩罚(Meditation Penalties)的护甲类型的玩家在受到伤害时,其耐力损失(Stamina Loss)量将进一步受到惩罚,如下所述。
耐力疲劳惩罚(Stamina Fatigue Penalties)
护甲部件不再带有任何敏捷惩罚(Dexterity penalties)。取而代之的是,它们现在具有耐力疲劳惩罚(Stamina Fatigue penalty),这会增加穿戴者在受到伤害时损失的耐力值。玩家的总耐力疲劳惩罚(Total Stamina Fatigue Penalty)等于其(护甲冥想惩罚总和(Total Armor Meditation Penalty)/ 2)。
例如,穿着全套锁甲(Chainmail armor)(其护甲冥想惩罚总和(Total Armor Meditation Penalty)为80%)的玩家将拥有40%的耐力疲劳惩罚(Stamina Fatigue Penalty),这意味着他们在受到伤害时会多损失40%的耐力。以下为各种全套护甲的示例耐力疲劳惩罚(Example stamina fatigue penalties):
Mindblast Spell
Mind Blast 会根据玩家当前的冥想惩罚(Meditation Penalty)对玩家造成额外伤害。该法术还会根据生物(Creatures)的护甲数值(Armor Value)对其造成额外伤害。
- 对'''玩家的伤害加成(Damage Bonus)为(冥想总惩罚(Total Meditation Penalty)% / 3)'''
- 对'''生物(Creatures)的伤害加成(Damage Bonus)为(0.25% * 总护甲数值(Total Armor Value))'''
因此,对抗穿着全套板甲(冥想总惩罚(Total Meditation Penalty)为100%)的玩家时,Mind Blast 法术将造成+33%的伤害。对抗护甲等级(Armor Rating)为100的生物(Creatures)时,Mind Blast 法术将造成+25%的伤害。
护甲套装总结(Armor Suit Summaries)
以下类型的全套护甲的护甲数值(Armor Values)、冥想惩罚(Meditation Penalties)和耐力疲劳惩罚(Stamina Fatigue Penalties)如下:
- 有关更多修饰词缀(Modifiers)百分比,请参见修饰词缀(Modifiers)
护甲数值(Armor Values)
| 类型 | 护甲数值(Armor Value) |
|---|---|
| 防御 | +20% |
| 宗师或守护 | +40% |
| 硬化 | +60% |
| 强化 | +80% |
| 无敌 | +100% |
护甲与冥想(Armor and Meditation)
| 材料 | 冥想惩罚(Meditation Penalty) | 法力恢复速度(Mana Regen Rate) |
|---|---|---|
无护甲或 | 0% | -0% |
| Studded Armor | 10% | -20% |
| Bone Armor | 25% | -50% |
| 环甲(Ringmail Armor) | 50% | -100% |
| 锁甲(Chainmail Armor) | 75% | -150% |
| Platemail Armor | 100% | -200% |
耐力疲劳惩罚(Stamina Fatigue Penalties)
| Leather | Studded | Bone | Ringmail | Chainmail | Platemail |
|---|---|---|---|---|---|
| 0% | +5% | +12.5% | +25% | +37.5% | +50% |
护甲套装总结(Armor Suit Summaries)
| 材料(Material) | 基础护甲(Base Armor) | 冥想惩罚(Meditation Penalty) | 耐力损失(Stamina Loss) | Mind Blast 伤害(Mind Blast Damage) |
|---|---|---|---|---|
| 皮革(Leather) | 25 | 0% | +0% | +0% |
| 镶嵌(Studded) | 30 | 10% | +5% | +3.3% |
| 骨制(Bone) | 35 | 25% | +12.5% | +8.3% |
| 环甲(Ringmail) | 40 | 50% | +25% | +16.7% |
| 锁甲(Chainmail) | 45 | 75% | +37.5% | +25% |
| 板甲(Platemail) | 50 | 100% | +50% | +33% |